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GAMES202-实时全局光照
最近更新:2025-06-02   |   字数总计:2.9k   |   阅读估时:9分钟   |   阅读量:
  1. Reflective Shadow Maps (RSM)
    1. 确定次级光源
    2. 计算次级光源贡献
    3. 优势与劣势
  2. Light Propagation Volumes (LPV)
    1. 算法流程
      1. step1:生成次级光源
      2. step2:注入次级光源
      3. step3:传播
      4. step4:渲染着色点
    2. 可能出现的问题
  3. Voxel Global Illumination (VXGI)
    1. 算法流程
      1. pass1 光源视角下
      2. pass2 相机视角下
  4. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
    1. 数学推导
    2. 计算可见性
    3. Horizon based ambient occlusion(HBAO)
  5. Screen Space Directional Occlusion (SSDO)
    1. 基本思想
    2. 算法简介
    3. 存在的问题
  6. Screen Space Reflection (SSR)
    1. ray tracing过程
    2. 着色
    3. 能达到的效果
    4. 光线追踪改进思路
    5. 存在的问题
    6. 优缺点的简单总结